|

Yapay Zeka Destekli Sanal ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları Engellilerin Hayatında Dönüşüm Yaratıyor

 

Engelsiz Bilişim TV YouTube kanalında yayınlanan Engelsiz Bilişim Söyleşileri programının bu bölümünde, son yıllarda yapay zekâyla birlikte en fazla gündeme gelen teknolojiler arasında bulunan sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik, karma gerçeklik, akıllı gözlükler ve yardımcı robotların engelli bireylerin yaşamına nasıl yansıyabileceği ele alındı. Programda bu teknolojilerin engelli bireyler için erişilebilirliği artırıp artıramayacağı, bağımsız yaşam becerilerini destekleme potansiyeli, eğitimden sağlığa ve istihdamdan günlük yaşam becerilerine kadar hangi alanlarda kullanılabileceği, mevcut teknik ve ekonomik engeller ile geleceğe ilişkin beklentiler Doç. Dr. Yusuf Uzun ile değerlendirildi.

 

Doç. Dr. Yusuf Uzun hakkında

Programın konuğu Doç. Dr. Yusuf Uzun, Necmettin Erbakan Üniversitesi Mühendislik Fakültesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümünde öğretim üyesi olarak görev yaptığını belirtti. Çalışma alanlarının özellikle yapay zekâ, artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik ve otonom sistemler olduğunu, bu alanlarda lisansüstü öğrenciler yetiştirdiğini ve lisans düzeyinde dersler verdiğini ifade etti. Aynı zamanda 2011 yılından bu yana Türkiye Engelsiz Bilişim Platformunun Konya il temsilcisi olarak görev yaptığını ve platform tarafından her yıl düzenlenen kongrelere katıldığını söyledi.

 

Sanal gerçeklik nedir?

Yusuf Uzun, sanal gerçekliğin kullanıcıyı fiziksel dünyanın dışına çıkararak tamamen bilgisayar tarafından oluşturulmuş bir ortamın içine taşıdığını anlattı. Sanal gerçeklikte kullanıcı gerçek çevresini ve bulunduğu fiziksel alanı görmüyor; onun yerine bilgisayarda tasarlanmış üç boyutlu modellerin oluşturduğu bir dünya içinde hareket ediyor. Kullanıcının ev, iş yeri, müze, laboratuvar veya başka bir mekân gibi tasarlanmış dijital bir ortamda bulunması sağlanıyor. Oculus Quest, HTC Vive ve benzeri cihazların sanal gerçeklik ortamlarını deneyimlemek için kullanılan araçlara örnek olduğu belirtildi.

Sanal gerçeklik uygulamasında örneğin gerçek bir ev, iş ortamı veya müzenin bilgisayar ortamında üç boyutlu olarak modellenebildiği ifade edildi. Kullanıcı, fiziksel ortamın gerçek görüntülerini görmek yerine bilgisayarda modellenmiş mekânın içinde gezebiliyor, nesneleri inceleyebiliyor veya belirli eğitimleri tamamlayabiliyor. Sanal gerçekliğin en önemli avantajları arasında kullanıcının dikkatini tamamen yapılan uygulamaya yöneltmesi, risk içermeyen güvenli simülasyonların oluşturulabilmesi ve aynı eğitimin istenildiği kadar tekrar edilebilmesi gösterildi. Tehlikeli, maliyetli veya gerçek ortamda yapılması zor eğitimlerin sanal gerçeklik ortamında güvenli biçimde gerçekleştirilebilmesi önemli bir kazanım olarak değerlendirildi.

 

Artırılmış gerçeklik nedir?

Artırılmış gerçeklikte ise kullanıcı gerçek dünyadan tamamen kopmuyor. Bunun yerine üç boyutlu sanal nesneler ve dijital bilgiler gerçek fiziksel ortamın üzerine yerleştiriliyor. Kullanıcı sınıf, konferans salonu, müze, ev veya başka bir fiziksel mekânda bulunurken dijital olarak hazırlanmış nesneleri o gerçek ortamın içinde görebiliyor. Bu tür uygulamalar akıllı gözlükler, tabletler veya cep telefonları üzerinden kullanılabiliyor. Örneğin bir masanın üzerine gerçek hayatta bulunmayan üç boyutlu bir nesne yerleştirilebiliyor ve kullanıcı bu nesneyi farklı açılardan inceleyebiliyor.

Otomotiv sektörü artırılmış gerçekliğin kullanımına örnek olarak gösterildi. Kullanıcıların bir otomobil showroom’una gitmeden, ilgilendikleri aracın üç boyutlu modelini kendi evlerinin içine yerleştirebildikleri belirtildi. Kullanıcı aracın çevresinde dolaşabiliyor, dış tasarımını, iç mekânını, motor bölümünü ve farklı aksamlarını gerçek araç yanındaymış gibi inceleyebiliyor. Böylece ürün fiziksel olarak kullanıcının yanında bulunmasa bile ayrıntılı ve deneyimsel bir tanıtım yapılabiliyor. Artırılmış gerçekliğin eğitim, sağlık, turizm, mimarlık, mühendislik, askerî uygulamalar ve teknik servis gibi birçok alanda başarılı biçimde kullanıldığı ifade edildi.

 

Sanal gerçeklik hangi alanlarda kullanılıyor?

Sanal gerçekliğin günümüzde en fazla kullanıldığı alanların başında eğitim geldiği belirtildi. COVID-19 salgını döneminde okulların ve üniversitelerin uzun süre kapalı kalması, eğitim sistemlerinin uzaktan eğitime ne kadar hazırlıksız olduğunu ortaya çıkardı. Daha önce webinar ve uzaktan eğitim uygulamalarını kullanan kişiler bulunmasına rağmen, toplumun önemli bir bölümü bu araçlarla ilk kez salgın döneminde karşılaştı. Özellikle yükseköğretimde öğrencilerin laboratuvarlardan, uygulama alanlarından ve yüz yüze eğitim ortamlarından uzak kalması ciddi sorunlara yol açtı.

Sanal gerçeklik teknolojilerinin laboratuvar simülasyonları oluşturarak öğrencilerin okula veya laboratuvara fiziksel olarak ulaşamadıkları durumlarda deneyim kazanmasını sağlayabildiği anlatıldı. Öğrenci, sanal bir laboratuvarda deney yapabiliyor ve gerçek ortamda bulunmadığı hâlde belirli uygulamaları tekrarlayabiliyor. Tıp eğitiminde bir cerrahi uygulamanın veya ameliyat sürecinin üç boyutlu sanal ortamda canlandırılması, öğrencilerin gerçek bir hasta üzerinde işlem yapmadan önce güvenli biçimde pratik yapmasını mümkün kılıyor. Fen bilimlerinde de çeşitli deneylerin sanal ortamda gerçekleştirilmesi, pahalı veya tehlikeli malzemelere ihtiyaç duymadan öğrencilerin deney yapabilmesini sağlıyor. Bu nedenle sanal gerçekliğin eğitim ve sağlık alanlarında önemli kazanımlar sunduğu ifade edildi.

Otomotiv sektöründe de sanal gerçeklik ve benzeri teknolojilerin yaygınlaştığı belirtildi. Günümüz otomobillerinin giderek bilgisayarlaşması, araçların içinde büyük ekranların, dijital panellerin ve gelişmiş elektronik sistemlerin bulunması yeni uygulama alanları oluşturuyor. Sanal gerçeklik ve yapay zekâ destekli sürücü yardım sistemleri, akıllı asistanlar ve çeşitli simülasyon teknolojileri otomotiv sektöründe kullanılmaya başlanıyor.

 

Metaverse neden başarısız oldu?

Yusuf Uzun, Metaverse’ün kullanıcıların dijital avatarları aracılığıyla üç boyutlu sanal ortamlarda etkileşim kurduğu, eğitim aldığı, oyun oynadığı ve farklı dijital faaliyetlerde bulunduğu sanal yaşam alanlarını ifade ettiğini belirtti. Metaverse’ün yalnızca sanal gerçeklikten ibaret olmadığını, internet, üç boyutlu sanal dünya, sanal veya artırılmış gerçeklik, yapay zekâ ve dijital ekonominin bir araya gelmesiyle oluşan bütünleşik bir yapı olduğunu söyledi. Nesnelerin interneti cihazları, bulut bilişim, 5G iletişim teknolojileri, dijital ikizler ve blok zinciri gibi teknolojiler de bu yapının önemli bileşenleri arasında gösterildi.

Metaverse’ün tamamen ortadan kalkmadığı ancak beklentilerin çok üzerinde pazarlandığı için bir “hype”, yani aşırı beklenti döngüsü yaşadığı ifade edildi. Teknolojinin başlangıçta çok büyük vaatlerle tanıtıldığı ancak mevcut donanım, altyapı, içerik ve kullanıcı alışkanlıklarının bu beklentileri karşılayamadığı belirtildi. Sanal gerçeklik gözlüklerinin uzun süre pahalı kalması en önemli sorunlardan biri oldu. Apple Vision Pro ve HTC Vive gibi cihazların yüksek fiyatları geniş kitlelerin bu ürünlere ulaşmasını engelledi. Türkiye gibi döviz kurunun yüksek olduğu ve bu ürünlerin çoğunlukla ithal edildiği ülkelerde maliyet sorunu çok daha belirgin hâle geldi.

Sanal gerçeklik gözlüklerinin uzun süre kullanılmasının fiziksel rahatsızlıklara neden olması da Metaverse’ün yaygınlaşmasını engelleyen etkenlerden biri olarak değerlendirildi. Kullanıcıların baş dönmesi, mide bulantısı, göz yorgunluğu ve boyun ağrısı gibi sorunlar yaşayabildiği belirtildi. Ayrıca birçok şirket Metaverse platformu kurmasına rağmen kullanıcıları düzenli olarak platformda tutabilecek yeterli ve nitelikli içerik üretemedi. İçerikler güncellenmedi, kullanıcıların ilgisini sürdürecek çalışmalar yapılmadı ve platformların neden her gün kullanılacağı sorusuna ikna edici cevaplar verilemedi.

NFT ve kripto para piyasalarında yaşanan çöküşlerin de Metaverse ekonomisine zarar verdiği belirtildi. Metaverse projelerinin önemli bir bölümü sanal arsalar, dijital ürünler ve kripto varlıklar üzerinden ekonomik bir model kurmaya çalışmıştı. Bu piyasalarda yaşanan krizler, kullanıcıların ve yatırımcıların güvenini azalttı. Özellikle 2023 yılından sonra üretken yapay zekânın hızlı biçimde yükselmesiyle birlikte teknoloji şirketlerinin yatırım öncelikleri değişti. Birçok şirket Metaverse için ayırdığı kaynakları yapay zekâ projelerine yönlendirdi.

Metaverse’ün iş modelinin yeterince açık olmaması da önemli bir sorun olarak gösterildi. Şirketlerin nasıl gelir elde edeceği, kullanıcıların neden her gün bu ortamlara gireceği ve firmaların neden yatırım yapması gerektiği sorularına net cevaplar verilemedi. Ayrıca Metaverse uygulamalarının çalışması için düşük gecikmeli ve yüksek hızlı internet altyapısı, güçlü grafik işlem birimleri ve yüksek kapasiteli cihazlar gerekiyor. Bu teknolojilere ve altyapıya ulaşabilen kişiler Metaverse uygulamalarını kullanmaya devam etse de ekonomik koşulları daha sınırlı olan ülkelerde yaygınlaşma zorlaşıyor.

 

Artırılmış gerçeklik hangi sektörlerde tercih ediliyor?

Artırılmış gerçekliğin günümüzde hangi sektörlerde ve ne şekilde kullanıldığı da çeşitli örneklerle açıklandı. Konya bölgesinde önemli bir sektör olan unculuk ve değirmencilik örneği üzerinden artırılmış gerçekliğin ticari tanıtım alanındaki avantajları anlatıldı. Değirmencilik firmalarının sekiz katlı bina büyüklüğünde üretim sistemleri kurduğu, bu büyük makineleri uluslararası fuarlara götürmenin mümkün olmadığı belirtildi. Firmaların yalnızca kataloglar üzerinden tanıtım yapması ise uluslararası rekabette geri kalmalarına neden olabiliyor.

Artırılmış gerçeklik kullanılarak bu makinelerin üç boyutlu modelleri hazırlanmış ve firmalar uluslararası fuarlara büyük makineler yerine yalnızca bilgisayar ve görüntüleme ekipmanları götürmüştü. Fuar alanındaki gerçek fiziksel ortamın üzerine makinelerin sanal modelleri yerleştirilmiş ve müşterilere fabrikanın çalışma süreci deneyimsel biçimde gösterilmişti. Buğdayın sisteme girişinden katkı maddelerinin eklenmesine ve son ürün olarak unun elde edilmesine kadar bütün üretim süreci sanal biçimde canlandırılmıştı. Böylece sekiz katlı bir bina büyüklüğündeki fabrikanın tamamı gerçek ortamdaymış gibi deneyimlenmiş ve firmaların ticari ilişkiler kurması kolaylaşmıştı.

Mimarlık alanında kullanıcıların boş bir arsa üzerinde yapılması planlanan evin nasıl görüneceğini artırılmış gerçeklik yoluyla deneyimleyebildiği belirtildi. Binanın arsa üzerindeki konumu, büyüklüğü, dış görünümü ve mimari tasarımı henüz inşaat başlamadan gerçek fiziksel alanın üzerinde görüntülenebiliyor. Kullanıcılar binanın kaç metrekare olacağını ve çevreyle nasıl bir ilişki kuracağını üç boyutlu olarak inceleyebiliyor.

Bakım ve onarım alanında da artırılmış gerçekliğin önemli imkânlar sunduğu ifade edildi. Elektronik cihaz veya otomobil üzerinde çalışan teknik servis personeli, mobil cihazının kamerasını arızalı parçaya yönelttiğinde hangi parçanın söküleceği, işlemlerin hangi sırayla yapılacağı ve parçanın nasıl değiştirileceği gibi bilgileri ekranda görebiliyor. Böylece teknik servis çalışanına gerçek zamanlı rehberlik sağlanıyor. Sanal gerçeklikten farklı olarak gerçek çevreyi koruyan ve dijital bilgileri fiziksel alanın üzerine yerleştiren artırılmış gerçekliğin son yıllarda daha fazla öne çıktığı belirtildi. Sanal gerçeklik ile artırılmış gerçekliğin birleşiminden oluşan karma gerçekliğin de günümüzde ilgi gören teknolojilerden biri olduğu ifade edildi.

 

Sanal, artırılmış ve karma gerçeklik engellilik alanında ne sağlıyor?

Programın engellilik alanına ilişkin bölümünde sanal, artırılmış ve karma gerçeklik teknolojilerinin farklı engel grupları için nasıl kullanılabildiği ayrıntılı biçimde ele alındı. Büyük teknoloji şirketlerinin bu alanda ciddi ürünler geliştirmeye başladığı, Nvidia gibi firmaların yapay zekâ, artırılmış gerçeklik ve derin öğrenme teknolojilerini bir araya getiren çözümler ürettiği belirtildi.

Görme engelli bireyler için çevreyi analiz eden uygulamaların geliştirildiği ifade edildi. Bu uygulamalar sesli yönlendirme yapabiliyor, çevredeki nesneleri ve yüzleri tanıyabiliyor, yazıları okuyabiliyor, kapıları ve merdivenleri algılayabiliyor ve kullanıcının önündeki engeller hakkında uyarı verebiliyor. Yapay zekâ ve artırılmış gerçeklik destekli sistemler, kullanıcının çevresindeki bilgileri analiz ederek sesli biçimde aktarıyor ve bağımsız hareket etmesine yardımcı olabiliyor.

İşitme engelli bireyler için artırılmış gerçeklik gözlükleri aracılığıyla gerçek zamanlı altyazı oluşturma, konuşmayı yazıya çevirme, işaret dili avatarları kullanma ve sesin hangi yönden geldiğini gösterme gibi uygulamalar geliştirilebiliyor. Kullanıcı, karşısındaki kişinin konuşmasını gözlüğün ekranında metin olarak takip edebiliyor. Ortamdaki alarm, çağrı veya başka bir sesin kaynağı görsel biçimde gösterilebiliyor. İşaret dili avatarları da konuşulan içeriği dijital bir karakter aracılığıyla işaret diline dönüştürme potansiyeli taşıyor.

Otizm spektrum bozukluğu bulunan bireyler için sanal gerçeklik kullanılarak sosyal beceri eğitimleri, göz teması çalışmaları ve duygu tanıma uygulamaları hazırlanabiliyor. Bireyler toplu taşıma araçlarını kullanmayı, alışveriş yapmayı veya farklı sosyal ortamlarda nasıl davranacaklarını sanal simülasyonlarla öğrenebiliyor. Gerçek ortamda kaygı veya duyusal yük oluşturabilecek deneyimler, kontrollü bir sanal ortamda güvenli biçimde tekrar edilebiliyor.

Zihinsel engelli bireylerin günlük yaşam becerilerini geliştirmek amacıyla da sanal gerçeklik uygulamalarından yararlanılabileceği belirtildi. Yemek hazırlama, para kullanma, alışveriş yapma ve otobüse binme gibi günlük yaşam faaliyetleri oyunlaştırılmış sanal ortamlar üzerinden öğretilebiliyor. Bu sistemler yalnızca eğitim vermek için değil, bireyin belirli alanlardaki beceri ve kapasitesini analiz etmek için de kullanılabiliyor.

Bedensel engelli bireylerde sanal gerçekliğin özellikle rehabilitasyon ve fizik tedavi alanlarında kullanılabildiği ifade edildi. Bir koşu bandına bağlanan sanal gerçeklik sistemi sayesinde birey fizik tedavi egzersizlerini yaparken kendisini ormanlık bir alanda veya İstanbul Taksim Meydanı’nda yürüyormuş gibi hissedebiliyor. Böylece tekrar eden ve yorucu olabilen rehabilitasyon çalışmaları daha ilgi çekici ve motive edici hâle getirilebiliyor. Oyunlaştırma yöntemleri kullanılarak kişinin egzersizlere katılımı artırılabiliyor.

Felç sonrası rehabilitasyonda sanal gerçeklik yoluyla kol hareketleri, el-göz koordinasyonu, yürüme eğitimi ve denge çalışmaları gerçekleştirilebiliyor. Microsoft Kinect gibi hareket algılama teknolojilerinin kullanıcının el ve vücut hareketlerini algılayarak karşısındaki ekranda bir sanal modele aktardığı belirtildi. Kullanıcı, ekranda tenis oynuyormuş veya başka bir oyun gerçekleştiriyormuş gibi hareket ederken aslında belirli fizik tedavi egzersizlerini yapabiliyor. Böylece rehabilitasyon süreci daha etkileşimli hâle geliyor.

Down sendromlu bireylere yönelik sanal ve artırılmış gerçeklik çalışmalarının diğer alanlara göre daha sınırlı olduğu ifade edildi. Engelsiz Bilişim Platformunun kongrelerinde de bu eksikliğin gündeme getirildiği ve Down sendromlu bireylere yönelik mobil uygulamaların yetersiz olduğunun tartışıldığı belirtildi. Buna rağmen sayı ve harf öğretimi, günlük yaşam becerileri, nesne eşleştirme ve dikkat geliştirme gibi alanlarda bu teknolojilerden yararlanılabileceği ifade edildi.

disleksi alanında, ses ve hece eşleştirme, kelime okuma ve dikkat geliştirme çalışmalarında önemli destekler sunulabildiğini belirtti. Dil ve konuşma bozukluğu bulunan bireyler için sanal gerçeklik ortamlarında konuşma pratiği yapılabileceği, sosyal iletişim becerilerinin geliştirilebileceği ve topluluk önünde konuşma kaygısının azaltılabileceği ifade edildi. Bu teknolojilerin farklı engel gruplarına yönelik çok çeşitli uygulama alanları bulunduğu vurgulandı.

 

Akıllı gözlükler engellilerin hayatını kolaylaştırır mı?

Yusuf Uzun, mikroçip, mikrodenetleyici, mikro kart ve yazılım teknolojilerindeki gelişmeler sayesinde akıllı gözlüklerin fiziksel olarak ciddi biçimde küçüldüğünü belirtti. Geçmişteki büyük ve kaba cihazların yerini normal bir gözlükten ayırt edilmesi zor olan hafif ürünler almaya başladı. Küçük kameralar, mikrofonlar ve hoparlörler gözlüğün gövdesine yerleştirilebiliyor. Teknoloji küçüldükçe bazı ürünlerin maliyeti artabilse de geçmiştekiler kadar hantal olmayan daha ekonomik cihazların da bulunduğu ifade edildi.

Ancak bir cihazın satın alınmasıyla bütün sorunların kendiliğinden çözülmeyeceği vurgulandı. En önemli eksikliğin, bu donanımlar üzerinde çalışacak bilinçli, erişilebilir ve kullanıcı ihtiyaçlarına uygun yazılım platformlarının yeterince geliştirilmemesi olduğu belirtildi.

 

Engellilik alanında projeler geliştirilmeli

Engelli bireylerin yaşadıkları sorunları teknoloji geliştiricilerinden daha iyi bildiği ve onların talepleri doğrultusunda yazılımcı ve mühendis yetiştirilmesi gerektiği söylendi. Üniversitelerin müfredatlarını güncellemesi ve bilgisayar mühendisliği gibi bölümlerde en azından seçmeli ders olarak “Engelsiz Bilişim” derslerinin yer alması gerektiği savunuldu.

Yusuf Uzun, danışmanlığını yaptığı proje çalışmalarının yaklaşık yüzde 60’ının engelli bireylere yönelik projelerden oluştuğunu söyledi. Gerçek hayata dokunan, rafta kalmayan ve birilerinin günlük yaşamını kolaylaştıran projeler üretmeyi kendisi için bir hayat felsefesi hâline getirdiğini belirtti. Bir cihazın satın alınmasının veya basit bir örnek uygulama geliştirilmesinin başarı olarak görülmemesi gerektiğini vurguladı. Projenin gerçek yaşamın içine girmesi ve kullanıcıların günlük ihtiyaçlarına cevap vermesi gerektiğini söyledi.

Engelli bireyler için geliştirilen projelerin teknoloji üreticilerinin kendi varsayımlarına göre hazırlanmasının Türkiye’deki en önemli hatalardan biri olduğu ifade edildi. “Görme engelliler için şunu yaptım” veya “işitme engelliler için bunu geliştirdim” demenin yeterli olmadığı belirtildi. Örneğin gerçek zamanlı nesne takip sistemi geliştiren bir kişinin bu sistemin görme engelli kullanıcıların hayatında gerçekten ne işe yaradığını, kullanıcılar tarafından denenip denenmediğini ve uygulamanın pratik bir fayda sağlayıp sağlamadığını araştırması gerekiyor.

Projelerin ilgili engelli bireylerle, sivil toplum kuruluşlarıyla ve bu kuruluşların bilişim uzmanlarıyla birlikte geliştirilmesi gerektiği vurgulandı. Kullanıcıların geri bildirimlerinin alınması, ürünün gerçek yaşam koşullarında test edilmesi ve eksiklerin bu deneyimlere göre giderilmesi gerekiyor. Donanımın yazılım olmadan, yazılımın da uygun bir donanım olmadan anlamlı olmadığı ifade edildi.

Yusuf Uzun, donanım ile yazılım arasındaki ilişkiyi beden ve ruh benzetmesiyle açıkladı. Yazılımın ruh, donanımın ise beden olduğunu söyledi. Ruh olmadan bedenin, beden olmadan da ruhun gerçek dünyada işlevsel olamayacağını ifade etti. En gelişmiş akıllı gözlük bile kullanıcıya uygun yazılımla desteklenmediğinde yalnızca işlevsiz bir donanım hâline geliyor. Bu nedenle gözlüğün veya başka bir cihazın içinin, kullanıcıların ihtiyaçlarına uygun yazılımla doldurulması gerektiği belirtildi.

 

Robotlar engelli ve ileri yaştaki kişiler için destek sağlar mı?

Programın devamında engelli ve ileri yaştaki bireylere yönelik yardımcı robotlar değerlendirildi. Bu robotların henüz son kullanıcıların hayatına yaygın biçimde girmediği ancak bunun çok uzak bir ihtimal olmadığı belirtildi. Yusuf Uzun, özellikle yurt dışında sosyal robotların, yardımcı servis robotlarının, insansı robotların, garson robotların, rehberlik robotlarının ve akıllı asistan robotlarının daha fazla tanıtılmaya başlandığını söyledi. Elon Musk’ın robotik teknoloji yatırımları örnek gösterilirken Türkiye’de de bazı firmaların bu alanda çalışmalar yaptığı ifade edildi.

Bununla birlikte robotların yalnızca üretilmesinin yeterli olmadığı ve gerçek hayatın içine ne ölçüde katılabildiğinin sorgulanması gerektiği belirtildi. Akıllı gözlüklerde olduğu gibi robotlarda da yazılım, kullanıcı ihtiyacı ve uygulama geliştirme konularında benzer kaygılar bulunduğu ifade edildi. Robotlara uygun görevler verilmesi ve ihtiyaç odaklı geliştirilmesi hâlinde bu teknolojilerin hayatı çok ciddi biçimde kolaylaştırabileceği savunuldu.

Okul ve üniversite kampüslerinde rehberlik yapan robotlar bu konuda örnek olarak gösterildi. Hastanelerde insanların aradıkları poliklinikleri bulmakta zorlandığı, özellikle büyük şehir hastanelerinin karmaşık yapısının görme ve işitme engelli bireyler için daha büyük sorun yarattığı belirtildi. Hastane görevlilerinin “çizgiyi takip edin” gibi yetersiz yönlendirmeler yaptığı, ancak kalabalık bir ortamda yerdeki çizgiyi görmenin veya takip etmenin herkes için kolay olmadığı ifade edildi.

Hastane, kampüs, okul, havaalanı ve iş yerlerinde kullanılacak refakatçi veya rehber robotların engelli bireyler açısından işlevsel olabileceği belirtildi. Ders programlarını hatırlatan, acil çıkış güzergâhlarını tanıtan, havaalanlarında yolculara refakat eden ve görme engelli öğrencilere sesli yönlendirme yapan robotların gelecekte kampüslerde görülebileceği ifade edildi. Bu uygulamalara Türkiye’de önce özel üniversitelerin başlayabileceği ancak maliyetler nedeniyle yaygınlaşmanın zaman alabileceği belirtildi.

Robotların iş ortamına uyum süreçlerinde de kullanılabileceği ifade edildi. Yeni başlayan engelli bir çalışana iş yerinin bölümlerini tanıtan, bilgisayar laboratuvarının, personel biriminin veya başka bir bölümün yerini gösteren navigasyon robotlarının geliştirilebileceği belirtildi. Bu robotlar iş yerindeki yön bulma ve adaptasyon süreçlerini kolaylaştırabilir.

Bununla birlikte iç mekân navigasyonunda LiDAR sensörleri, yüksek teknolojili kameralar ve görüntü işleme sistemleri açısından hâlâ önemli sorunlar bulunduğu vurgulandı. Robot gözünün fiziksel ortamı algılayışının insan gözünden farklı olabildiği, ışık kaynaklarının, silinmiş yazıların, düşük kontrastlı tabelaların ve mat renklerin sistemlerin çalışmasını zorlaştırabildiği ifade edildi. Bir kurumun robot satın almasının tek başına erişilebilirlik sağlamayacağı belirtildi. Ortamdaki yazılar silinmiş, tabelalar düşük kontrastlı veya fiziksel çevre erişilemez durumdaysa en gelişmiş robotun bile yeterince etkili olamayacağı vurgulandı.

Bu nedenle erişilebilirliğin fiziksel çevre, yazılım, veri, kullanıcı eğitimi ve toplumsal kabul gibi bütün boyutlarıyla ele alınması gerektiği belirtildi. Yüksek teknoloji geliştirmek kadar yapay zekâ sistemlerini doğru verilerle eğitmenin ve sistemi gerçek ortamda sürekli geliştirmeye devam etmenin de önemli olduğu ifade edildi. Donanım ile yazılımın ve fiziksel çevre ile yapay zekânın paralel biçimde geliştirilmesi gerektiği savunuldu.

 

Herkesin bir engelli dostu olmalı

Yusuf Uzun son değerlendirmesinde engelsiz bir gelecek için engelsiz bir toplum kurulması gerektiğini söyledi. Kendi uzmanlık alanının bilişim olduğunu belirterek yalnızca bu alan üzerinden konuştuğunu ve engellilerden uzak biçimde proje geliştirilmemesi gerektiğini vurguladı. Engelsiz bilişim alanındaki uzmanların, mühendislerin ve akademisyenlerin projeleri engelli bireylerle birlikte geliştirmesi gerektiğini belirtti.

Herkesin hayatında engelli bir dostunun bulunması gerektiğini söyleyen Yusuf Uzun, insanların engelli bireyleri dinlemesinin ve onların günlük yaşamda karşılaştıkları sorunları doğrudan kendilerinden öğrenmesinin önemine dikkat çekti. Bu sorunlara yönelik projeler geliştirmenin ve engelli bireyleri projenin gerçek bir ortağı hâline getirmenin gerekli olduğunu ifade etti. Teknoloji geliştiricilerin yalnızca kullanıcı için değil, kullanıcıyla birlikte çalışması gerektiğini bir kez daha vurguladı.

Paylaş: